lunes, 21 de diciembre de 2009

Tablas de fallos y éxitos críticos D&D4 (por Revenslok)

Como ya dije, no sólo publico invenciones mías, sino tambien las invenciones de otra gente que veo más interesantes. En esta ocasión, Revenslok aporta más dramatismo, heroismo y realismo a nuestros combates con esta tabla de críticos y pifias. La idea es qie no todos los fallos o éxitos críticos son iguales. Puede que un personaje le dé a un enemigo en un punto con poca armadura o que le rebane diréctamente el cuelo. Y uno con peor suerte puede que sólo se le resbale el arma o puede que se de un golpe a sí mismo o a su aliado. Aquí las dejo y espero vuestros comentarios

domingo, 13 de diciembre de 2009

Nuevo objeto invernal: Armadura de pinchos de hielo.

Con motivo de las fechas navideñas, que a cada segundo que pasa están un segundo más cerca, inicio una serie de invenciones relacionadas con la nieve, con el hielo y, en definitiva, con el invierno.
   Armadura de pinchos de hielo                            Niv.10 ó + 

Creadas en la era glaciar, estas armaduras conservan la
mayor parte de sus gélidas propiedades.
   Niv.10  +2       5.000 po                Niv.25  +5       625.000 po
   Niv.15  +3     25.000 po                Niv.30  +6    3.125.000 po
   Niv.20  +4   125.000 po
   Propiedad: Ninguna.
      Nivel 14: resiste frío 5.
      Nivel 20 ó 25: resiste frío 10.
      Nivel 30: resiste frío 15.
  Propiedad: Esta armadura tiene un número de pinchos de hielo
  igual a 2 X el bonificador de mejora de la armadura.Con una
  brebe orden (acción menor) uno de estas estacas congeladas
  sale disparada. Haz un ataque de destreza contra CA con un
  bonificador a la tirada igual al bonificador de mejora de la
  armadura. los pinchos hacen 1d4 + bonificador de mejora de
  la armadura.Crítico +1d6 por bonificador de la armadura.
  Los pinchos se recuperan cuando el propietario  realiza un
  descanso prolongado.
  Poder (diario): (acción estándar) Hasta el final del encuentro,
  realiza un ataque de destreza contra fortaleza contra cada
  enemigo que empieze su turno adyacente a tí. Ese enemigo sufre
  una cantidad de d4 de daño por frío igual al el bonificador de
  mejora de la armadura y una cantidad de daño por frío adiccional
  igual a la resistencia al frío concedida por la misma y daño continuo
  por frío igual a la resistencia concedida (salvación termina).

Nuevos guantes mágicos: los guantes del ventajista

A la daga traidora le debía acompañar este otro invento
  Guantes del ventajista                                   niv. 9 ó +  
Usados por los que quieren sacar el mayor provecho de
la situación, se dice que contienen fragmentos de almas
de antiguos pícaros legendarios. 
Niv. 6*    1.800 po
Niv. 16*  45.000 po
Niv. 26*  1.125.000 po
Propiedad: el propietario puede (si tiene la oportunidad)
realizar ataques furtivos como un pícaro del nivel de los
guantes. Los guantes pueden ser un nivel mayor de lo
indicado en cada caso (es decir, niveles 7,17 y 27; con la
correspondiente subida de precio), en ese caso los ataques
furtivos también se hacen como con la dote "Puñalada
trapera".

sábado, 12 de diciembre de 2009

Nueva arma mágica: la daga traidora

Recuerda que este arma es inventada, consulta a tu máster

  Daga traidora precisa                             Niv. 7 o + 
Esta daga, sueño de todo pícaro, sabe         
exactamente dónde atacar al enemigo.        
Niv.7 +2     2.600 po    Niv.22 +5   325.000 po
Niv.12 +3   13.000 po  Niv.27 +6   1.625.000 po
Niv 17 +4   65.000 po
Arma: daga
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 por bonificador de mejora
Propiedad: Cuando impactes con un ataque furtivo con
este arma, se considera un impacto crítico. Siempre
que obtengas un 1 en una tirada de ataque con este
arma, te golpearás a tí mismo con un ataque
furtivo (si no tienes ese rasgo de clase, calcula
el daño a partir del nivel del arma). Cada furtivo seguido
que realices contra el mismo objetivo aumenta la
posibilidad de impactarte a tí mismo en 1. nunca te
atacarás si aciertas el ataque.Si fallas un ataque (te des
a ti mismo o no), cambias de objetivo o un ataque no
es furtivo, la posibilidad de autoimpactarte en el siguiente
furtivo vuelve a ser la inicial.
Poder (diario): acción gratuita. Elige un enemigo.
Ese enemigo te proporciona ventaja de combate
hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si antes
de ese tiempo reduces a ese enemigo a 0 pg o
menos, recuperas el uso de este poder.


  Daga traidora cruel                               Niv. 7 o +    
Esta daga, deseada por ladrones de todo el
multiverso, se deleita con la sangre del enemigo.        
Niv.7 +2     2.600 po    Niv.22 +5   325.000 po
Niv.12 +3   13.000 po  Niv.27 +6   1.625.000 po
Niv 17 +4   65.000 po
Arma: daga
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 por bonificador de mejora
Propiedad: Cuando hagas un ataque furtivo con
este arma, aumenta el daño de ataque furtivo en 1
dado por bonificador de mejora. Siempre que
obtengas un 1 en una tirada de ataque con este
arma, te golpearás a tí mismo con un ataque
furtivo (si no tienes ese rasgo de clase, calcula
el daño a partir del nivel del arma). Cada furtivo seguido
que realices contra el mismo objetivo aumenta la
posibilidad de impactarte a tí mismo en 1. nunca te
atacarás si aciertas el ataque.Si fallas un ataque (te des
a ti mismo o no), cambias de objetivo o un ataque no
es furtivo, la posibilidad de autoimpactarte en el siguiente
furtivo vuelve a ser la inicial.
Poder (diario): acción gratuita. Elige un enemigo.
Ese enemigo te proporciona ventaja de combate
hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si antes
de ese tiempo reduces a ese enemigo a 0 pg o
menos, recuperas el uso de este poder.


  Daga traidora mayor                              Niv. 15 o +   
Esta daga es mejor de lo que un asesino podría soñar,
pues junta en una sola daga una precisa y una cruel. 
Niv.15 +3   25.000 po    Niv.25 +5   625.000 po
Niv.20 +4 125.000 po    Niv.30 +6   3.125.000 po
Arma: daga
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d10 por bonificador de mejora
Propiedad: Cuando hagas un ataque furtivo con
este arma, aumenta el daño de ataque furtivo en1
dado por bonificador de mejora y considera este
impacto un golpe crítico. Siempre que obtengas
un 1 ó 2 en una tirada de ataque con este arma, te
golpearás a tí mismo con un ataque furtivo (si
no tienes ese rasgo de clase, calcula el daño a
partir del nivel del arma). Cada furtivo seguido
que realices contra el mismo objetivo aumenta la
posibilidad de impactarte a tí mismo en 1. nunca te
atacarás si aciertas el ataque.Si fallas un ataque (te des
a ti mismo o no), cambias de objetivo o un ataque no
es furtivo, la posibilidad de autoimpactarte en el siguiente
furtivo vuelve a ser la inicial.
Poder (diario): acción gratuita. Elige un enemigo.
Ese enemigo te proporciona ventaja de combate
hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si antes
de ese tiempo reduces a ese enemigo a 0 pg o
menos, recuperas el uso de este poder. Puedes
usar este poder dos veces al día (a parte de las
veces que puedas recuperarlo).


PD: Nota sobre el poder diario. Recordad que si un enemigo te concede ventaja de combate puedes hacer el ataque furtivo